Fate/Stay Night : Fate (Realta Nua) partie 11

fate11_002Ceci est la onzième partie de mon commentaire de lecture au sujet de la route Fate du visual novel japonais Fate/stay night. Si vous n’avez pas déjà lu le début de cet article, je vous invite à le faire : partie 1 partie 2 partie 3 partie 4 partie 5 partie 6 partie 7 partie 8 partie 9 partie 10 AVERTISSEMENT : Cet article révèle des éléments de l’intrigue de Fate/stay night.

Nous nous étions laissés après que Tohsaka Rin et Emiya Shirô ont échappé de peu à la mort et formé une alliance. Nous retrouvons Shirô alors qu’il se remet de cette soirée éprouvante. Inquiet de l’état de Saber, blessée elle aussi lors du combat contre Illya et Berserker, Shirô va la rejoindre dans le dojo, où elle médite.

Elle a enlevé son armure, et ses formes sont plus faciles à deviner, ce qui fait de l’effet à Shirô. Quand elle termine sa séance de méditation et que Shirô commence à lui parler, Saber tient d’abord à mettre quelque chose au clair : elle considère comme inacceptable que son Master se porte à sa défense en s’exposant lui-même. Le combat, c’est sa spécialité et elle mourra si nécessaire, mais elle ne laissera pas son Master recevoir un coup à sa place. De son côté, Shirô s’excuse de son manque de talent en magie : il craint de n’offrir à Saber qu’une très mince chance de remporter la guerre. Telle est la réponse de Saber :

« You are my Master, Shirou. That fact will not change. A servant does not have the freedom to choose its Master. »

« Tu es mon Master, Shirô. Ce fait ne changera pas. Un Servant n’a pas la liberté de choisir son Master. »

Si Shirô est confus et pense beaucoup aux implications morales de la Guerre du Graal, Saber est, au contraire, très pragmatique. Shirô s’inquiète même de ses valeurs, mais elle lui assure qu’en sa qualité de chevalière elle suit un code d’honneur très strict. La conversation mène à un choix. Trois options s’offrent à moi : Shirô peut interroger Saber au sujet de son identité, s’enquérir de son état ou lui demander où elle a trouvé les vêtements qu’elle porte. Bien que je sois très curieuse de savoir quel Espritfate11_004 Héroïque est Saber, il me semble plus poli de commencer par s’enquérir de son état. Après tout, elle semblait assez mal en point vers la fin du combat contre Berserker.

Saber explique que la blessure qu’elle a subie lors du combat l’opposant à Berserker a guéri en une heure, tout au plus. En revanche, la lance de Lancer l’a plus profondément blessée, ce qu’elle attribue à sa qualité de Noble Phantasm. Avant que Shirô ne puisse poser d’autres questions à la guerrière, Tohsaka Rin arrive dans le dojo avec un gros sac. Elle a apparemment pris la décision unilatérale de s’établir chez Shirô pour la durée de leur alliance.

Shirô laissera Rin occuper l’une des chambres de sa maison. Il demande également à Saber d’en choisir une : elle aurait voulu passer la nuit dans la chambre de Shirô pour le protéger, mais il s’obstine à la considérer comme un être humain et à considérer comme immoral de passer la nuit dans la même pièce qu’une fille. Pendant que Shirô lui fait faire le tour fate11_001de la maison, Saber en profite pour poursuivre la conversation amorcée plus tôt. Elle aborde elle-même le sujet de son identité.

Comme je l’ai indiqué précédemment [1], l’identité d’un Esprit Héroïque est une information très précieuse. C’est pourquoi Masters et Servants ont tendance à la garder secrète, dans la mesure du possible. Pour pleinement comprendre son Servant et combattre à ses côté, un Master doit connaître ses forces et ses faiblesses. Or, Shirô est un cas un peu spécial : il n’est pas réellement en mesure de combattre, et ses aptitudes magiques ne lui permettraient pas de fermer son esprit aux mages plus expérimentés. La meilleure manière de garder un secret est de ne pas le savoir, aussi Saber convainc Shirô qu’il vaut mieux qu’elle ne lui révèle rien pour l’instant.

Shirô et elle s’étant mis d’accord, Saber change de sujet. Normalement, un Servant devrait sentir un lien puissant l’unissant à son Master, et obtenir de l’énergie de lui. Par ce lien, le Master fournit, en quelque sorte, le carburant magique dont se sert le Servant. Seulement Saber ne reçoit aucune énergie de Shirô. Elle ignore pourquoi, mais elle croit que c’est lié à la façon dont elle a été invoquée. Après tout, Shirô ne savait pas du tout ce qu’il faisait, alors ce n’est pas étonnant s’il manque des morceaux. Malheureusement, on parle ici d’un morceau très important : Saber a besoin d’énergie magique pour fate11_008rester en ce monde. Si elle vient à court d’énergie, elle repartira d’où elle vient.

Saber a déjà dépensé une quantité substancielle d’énergie pour se guérir de ses blessures, aussi devra-t-elle user de ce qu’il lui reste avec parcimonie. Ne pouvant se dématérialiser comme Archer, elle décide de dormir : pendant qu’elle dormira, elle ne dépensera aucune énergie. C’est la même logique que si on se retrouve dans une salle fermée en cas de catastrophe : on éteint tous les téléphones cellulaires et on n’en allume un que quand on essaie de faire un appel.

Les scènes suivantes semblent faire abstraction de la Guerre du Graal pour s’intéresser à des questions plus banales : l’aménagement de la chambre de Rin, les tours de corvée de cuisine, la préparation d’un repas. Ce n’est qu’alors que Shirô termine la préparation du souper que Rin, questionnée par Saber amène plus d’information au sujet de la Guerre. Elle a reconnu le nom de famille d’Illya. Les Einzberg sont une famille de mages qui sont passés très proches d’obtenir le Graal lors des guerres précédentes, aussi Illya doit avoir été bien préparée à ce nouvel affrontement.

fate11_012Rin explique que la classe Berserker, à laquelle appartient le Servant d’Illya, accorde une grande force à l’Esprit Héroïque qui l’incarne, au coût de sa santé mentale. Contrôler une telle bête féroce n’est pas à la portée de tous les mages, surtout si l’Esprit Héroïque est un héros majeur, donc très puissant. Il est donc particulièrement impressionnant qu’Illya parvienne à générer suffisamment d’énergie magique pour garder le contrôle d’Héraclès, l’un des héros les plus vénérés de la Grèce antique. Face à Illya et Berserker, la seule stratégie viable pour l’instant est de faire profil bas et de prendre la fuite au moindre signe de leur présence.

Shirô est trop peu expérimenté, mais Tohsaka Rin est en mesure de percevoir la présence d’autres mages lorsqu’ils sont à proximité. Quant à Saber, elle peut détecter un autre Servant s’il utilise ses habiletés magiques dans un rayon de deux cents mètres. Pour éviter d’être repérés par les autres Masters, Rin et Shirô décident de suivre le cours normal de leurs activités : ils iront à l’école et ne retrouveront Saber que le soir. Ayant la capacité de suivre Rin sans prendre une forme physique, Archer pourra les défendre en cas d’urgence.fate11_017

Une chose continue de troubler Shirô dans cet accord de vie commune. Habitué à vivre seul, il est soudain entouré de deux jeunes femmes dont l’une n’est pas humaine. Comment se comporter envers cet être pensant qui semble avoir tout d’une femme, mais qui n’a pour raison d’être qu’une guerre dont la compréhension échappe encore à Shirô? Comment bâtir une relation avec quelqu’un qui préfère garder son passé secret et dont le présent et le futur sont entièrement consacrés à la Guerre du Graal? De quoi peut-il bien lui parler? Quand il se décide à aborder Saber, Shirô n’a aucun sujet de conversation en tête. C’est plutôt Saber qui commence à l’interroger sur la façon dont il a mis sa vie en péril pour la protéger de Berserker. Elle tient à s’assurer qu’un tel acte ne se répétera pas. Shirô lui assure qu’il ne s’agissait que d’un moment de confusion et que la prochaine fois il agira de façon à préserver sa propre vie. Shirô ment : il savait qu’il mettait sa vie en danger lors du combat contre Berserker, et il a agi pour protéger celle qu’il ne peut se résoudre à considérer autrement que comme une personne.

Cette nuit là, incapable de trouver le sommeil, Shirô traverse le jardin pour aller dans son atelier. Là, il fait le vide dans son fate11_019esprit et fait ses exercices de magie. Trop fatigué pour retourner à sa chambre, il s’endort.

Je sais, il ne s’est rien passé de bien excitant, mais je remets la suite de l’histoire à la douzième partie de cet article. En effet, j’aimerais faire le bilan des informations dont Shirô dispose maintenant. Je commence par mettre à jour mon tableau :

Résumé des informations disponibles au sujet des Servants et Masters impliqués dans la guerre du Graal
Classe du Servant Identité du Servant Master
Archer Tohsaka Rin
Assassin
Berserker  Héraclès Illyasviel von Einzbern
Caster
Lancer Cúchulainn
Rider
Saber  (Saber préfère ne pas la révéler à Shirô.) Emiya Shirô

L’interface du visual novel comporte des menus qui n’étaient pas accessibles auparavant mais qui sont fort utiles pour garder en mémoire l’information récoltée jusqu’à maintenant.

Le menu Status (traduction : statut/état) permet de consulter la liste des Servants et des informations connues à leur sujet. Ces informations sont divisées en quatre sections. La section Abilities (traduction : facultés/capacités) indique le nom de l’Esprit Héroïque et celui de son Master ainsi qu’une série d’informations générales au sujet du Servant : genre, taille, poids, alignement et statistiques. Si vous avez déjà joué à des jeux de rôles, cela devrait vous paraître familier, aussi je vous invite à passer directement à la section suivante. Sinon, je vais faire de mon mieux pour vous expliquer ce que je comprends de ces informations. Prenons l’exemple de Lancer :

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J’aimerais d’abord attirer votre attention sur l’alignement de Lancer. Il s’agit d’une indication au sujet de la moralité et de l’éthique du personnage. Voici l’alignement de Lancer :

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Ceci correspond à l’alignement Loyal neutre que l’on retrouve dans Donjons et Dragons [2]. En effet, selon le système de Donjon et Dragons, chaque personnage peut être situé sur l’axe de l’éthique : il peut être loyal, neutre ou chaotique. Il peut également être situé sur l’axe de la moralité : il peut être bon, neutre ou mauvais [3]. Un personnage loyal sur l’axe de l’éthique suit un ensemble de règles. Qu’il s’agisse de lois, de traditions ou d’un code de conduite personnel, ces règles sont normalement clairement définies. Un personnage neutre sur le plan de la moralité ne place pas le bien en priorité, sans pour autant chercher à faire le mal.

Poursuivons notre analyse avec les statistiques de Lancer :

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Les statistiques de Lancer sont notées sur une échelle de E à A. Outre les bulletins scolaires, plusieurs jeux vidéo utilisent une échelle semblable.

L'efficacité d'un personnage de <a href=http://fireemblem.wikia.com/wiki/Fire_Emblem_(series)>Fire Emblem</a> avec différentes armes, notée sur l'échelle suivante : E-D-C-B-A-S

L’efficacité d’un personnage de Fire Emblem avec différentes armes, notée sur l’échelle suivante : E-D-C-B-A-S

Revenons à Lancer. Ses statistiques sont les suivantes :

Strength (Force) : B
Endurance : C
Agilily (Agileté) : A
Magical Energy (Énergie magique) : C
Luck (Chance) : E
Noble Phantasm : B

Ainsi on sait qu’il est très agile, mais malchanceux.

Maintenant, voyons sa capacité de classe :

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Lancer ne possède qu’une capacité de classe (une capacité spécifique à la classe Lancer) mais l’on peut supposer que d’autres Servants peuvent en posséder plus d’une. La capacité de Lancer est la suivante :

Résistance magique : C
Annule toute magie nécessitant moins de deux vers. Ne peut bloquer de magie de grande envergure comme de la grande magie et de la magie rituelle.

Ainsi Lancer peut contrer certains sorts, selon une règle précise. Nous verrons si cela rentrera plus tard en ligne de jeu.

La section Details (traduction : détails) permet de se familiariser avec la légende de l’Esprit Héroïque.

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La section Skills (traduction : talents/compétences) permet de découvrir les autres talents de l’Esprit Héroïque.

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Finalement, la section Noble Phantasm offre de l’information détaillée sur le Noble Phantasm de l’Esprit Héroïque.

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Bien sûr, certains Esprits Héroïques utilisent des armes qui ne sont pas des Noble Phantasms. On les retrouve dans le menu Weapons (traduction : armes).

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Ces nouveaux menus contiennent encore plus d’informations que ce que l’histoire m’a appris jusqu’à maintenant au sujet des différents Esprits Héroïques. J’apprécie particulièrement la section Details du menu Status, qui décrit la légende de l’Esprit Héroïque. Il existe souvent plusieurs versions différentes de l’histoire d’un héros de la mythologie ; il me semble pratique de savoir à laquelle Fate/stay night fait référence. De plus, ça m’évitera de faire moi-même des recherches sur des personnages que je connais mal.

Sur ce, je vous laisse. Je vous retrouve bientôt pour la suite, en espérant qu’il y aura plus d’action!

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1. Voir les parties précédentes de cet article.
2. Donjons et Dragons (Dungeons and Dragons) est un jeu de rôles sur papier. Chaque joueur ou joueuse crée un personnage avec une classe, une personnalité, un alignement, des forces et des faiblesses définis. Le maître ou la maîtresse de jeu raconte une histoire à laquelle participent les personnages créés par les joueurs. Au cours de cette histoire, ils peuvent rencontrer des personnages non-joueurs ainsi que des créatures diverses ayant eux aussi, la plupart du temps, un alignement, des forces et des faiblesses définis.
3. Si vous voulez en savoir plus sur les différents alignements possibles, voici un lien pour vous : L’alignement

À propos de emerancega

J'ai 25 ans, une collection de cubes Rubik et un amour inconditionnel pour la littérature.
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Une réponse à Fate/Stay Night : Fate (Realta Nua) partie 11

  1. Les menus sont une particularité que j’ai toujours bien appréciée. Vivement plus de combats. Avec un peu de (mal)chance, tu tomberas sur un autre Tiger Dojo!

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